მარადისობა: უკანასკნელი უნიკორნის მიმოხილვა: რა არის ნორმანდიელი 'ცუდი'?

ᲠᲐ ᲤᲘᲚᲛᲘᲡ ᲡᲐᲜᲐᲮᲐᲕᲐᲓ?
 

When Eternity: The Last Unicorn არ აძინებს მოთამაშეებს თავისი მსუბუქი დიზაინის წყალობით, ის მათ კედელზე აჰყავს ტექნიკური ჰიკუპების წყალობით.





When Eternity: The Last Unicorn მოთამაშეებს არ სძინავს თავისი მსუბუქი დიზაინით, ის მათ კედელზე მაღლა აყენებს, შემაშფოთებელი ტექნიკური ხიბლის წყალობით.

თამაშის გაკეთება რთულია და მარადისობა: ბოლო ერთფეროვანი მკაცრად ახსენებს ამ ფაქტს. მარტივად რომ ვთქვათ, Void Studios– ის ნორდული შთაგონებული თამაში გამოცდილების გატეხილი არეულობაა. როდესაც მისი მშვიდი დიზაინი და ბრძოლა არ აყენებს მოთამაშეებს ძილში, უამრავ შეცდომას მოუტანს მათ უფრო სტაბილური გამოცდილების მისაღებად.






მოთამაშეები გადადიან ორ მთავარ გმირს შორის: აურეენი, ელფერი და ბიორი, ვიკინგი. აურენმა უნდა დაზოგოს არსებობის უკანასკნელი უნიკორნი, რათა აღადგინოს თავისი ხალხის უკვდავება. ბიორი ცდილობს შეიტყოს თავისი დაკარგული ფარის ძმების ბედი. მიუხედავად იმისა, რომ იქმნება შთაბეჭდილება, რომ ორივე ზღაპარი ერთმანეთთან არის დაკავშირებული, წერა ვერ ამყარებს მათ შორის რაიმე რეალურ ხაზს. აურეენი აშკარად ვარსკვლავია, ხოლო ბიორის გეგმა იმდენად არათანმიმდევრულად გრძნობს თავს, რომ შეიძლება ის არც არსებობდეს. სიუჟეტების წილი და მოსაწყენი დიალოგია.



დაკავშირებული: Sekiro: Shadows Die Twice Review - სასტიკად რთული შედევრი

მარადისობა: ბოლო უნიკორნის uninspired design იგრძნობა Void– ის მიზანი მინიმუმამდე დაწევა, რაც მესამე პირის მოქმედება – RPG უნდა იყოს. არც მსოფლიოს ესთეტიკური და არც დონის დიზაინი არ გამოიყურება დისტანციურად საინტერესო და მიმზიდველი. მოთამაშეები ირბენენ თავს, ებრძვიან მტრებს უსიამოვნო შეგრძნებებით და წყვეტენ ძირითადად ზოგად თავსატეხებს. Tedious fetch quests აიძულებს მრავალრიცხოვან დაბრუნებას იმავე უინტერესო ადგილებში. შიგნით მეტროიდი მოდა, პროგრესი ხშირად ნიშნავს იარაღის განახლებას ბარიერის გვერდის ავლით. ამასთან, გარკვეულ წერტილებზე წვდომა შესაძლებელია მხოლოდ როგორც გარკვეული სიმბოლო, რაც დამატებით უკმაყოფილო ზომებს ემატება. მარადისობა იმედგაცრუებული სამყაროც პატარაა. მაგალითი: მთელ თამაშში მხოლოდ ერთია, რასაც მე ჭეშმარიტად ციხეს ვთვლი.






საბრძოლო მოქმედებები შეტევის ღილაკზე გონებამახვილური სპამია გამარჯვებისკენ. მტრის AI– ს არ აქვს დახვეწილობა, რომ მოითხოვოს რაიმე გააზრებული სტრატეგია. ორივე პერსონაჟი ერთნაირად თამაშობს (რაც მოიცავს სიცილით სუსტ სპეციალურ შეტევებს), მაგრამ ბიორის უფრო ფართო, უფრო ძლიერი დარტყმები მას ობიექტურად უკეთებს. უარეს შემთხვევაში, ბრძოლები შეიძლება სიბრაზის გამოწვევა იყოს იაფად. იმუნიტეტის არარსებობა ნიშნავს, რომ მტრებს შეუძლიათ სწრაფად დამარცხდნენ მოთამაშეებს და დაამარცხონ სწრაფი დამარცხება. ეს არის აღშფოთება, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ძირს ჩამოაგდებენ და აწყდებიან.



სისხლისმსმელი AI ასევე ავლენს არასრულყოფილ დიზაინს. ცუდი ბიჭები მისდევენ მოთამაშეებს დედამიწის ბოლომდე, ზოგჯერ იმ სცენარებში, სადაც ვერ შეძლებენ წვდომას - კერძოდ, ბოშების ბრძოლებში. მე მქონდა კრამერი მტრები მათ შეტაკებებში, რომლებიც ერთი შეხედვით შექმნილი იყო მთავარი სამყაროსგან დამოუკიდებლად. გიგანტური მგლის წინააღმდეგ ერთი შეჯიბრი მოულოდნელად რთული გახლდათ, როდესაც ჯიუტი მოგვი ასპარეზს გაეშურა არენის შესასვლელ პუნქტში და ცეცხლოვანი კედლები შემომხედა.






ავტორიტეტების ბრძოლებიდან გამოსვლისას, ისინი, ალბათ, ყველაზე ცუდი ნაწილებია მარადისობა . ზოგი ფიქრობს, რომ ისინი დაუმთავრებელი გამანადგურებელი ომებია. ერთი საცეცი არსება ისე შეუპოვრად ესხმოდა თავს, რომ აცილებამ ძლივს იმოქმედა. მე შემეძლო მხოლოდ სამაგიერო გადამეხადა და მომეხმარა უფრო სწრაფად მომეშუშებინა სამკურნალო ნივთები, ვიდრე შეეძლო დაეყენებინა ჩემთვის. სხვა შეტაკებები შეიძლება გამოყენებულ იქნას გამარჯვებისთვის. ერთმა ღარიბულმა გიგანტმა დაასრულა დასასრული, როდესაც მე მის ფეხებს შორის მოვხვდი და გატეხილი ვიყავი, ხოლო მისი მოდელი უმწეოდ ტრიალებდა და ვერ პასუხობდა. მარადისობის ფიქსირებული კამერის კუთხეები ამძაფრებს საბრძოლო ნაკლოვანებებს. ძველი სკოლის ნოსტალგიის მოსაზიდად შექმნილი პერსპექტივა მხოლოდ შემაშფოთებელ ბრმა ლაქებს ქმნის მტრების დამალვაში. უფრო დიდ მტერს შეუძლია მთლიანად დაფაროს ხედი, რის გამოც მოთამაშეები შეძრწუნებიან მოთამაშეებზე, რადგან ისინი სასოწარკვეთილი ცდილობენ საკუთარი თავის განთავსებას.



სამწუხაროდ, ამ საკითხების ერთადერთი ეფექტური გამოსავალი არის ზედმეტად დაფქვა. ამ გზით მოწინააღმდეგეები შეიძლება ჩამოიშორონ მანამდე, სანამ შენიანები შეიქმნებიან. ძლიერდება არასოდეს გრძნობთ ჯილდოს. პირიქით, ისეთი გრძნობაა, თითქოს უხეში ხარ და არასტაბილურ ბორცვზე მიდიხარ. დაფქვის აუცილებლობა ასევე ნიშნავს, რომ კიდევ უფრო მეტი დრო უნდა დახარჯოთ ბრძოლისთვის. ნივთების დამზადება მცირე დახმარებას გვთავაზობს ზედმეტი შემთხვევითი სისტემის წყალობით. პროექტებში ნაჩვენებია პროცენტული მაჩვენებელი მოთამაშის შანსებზე, რომ წარმატებით შეიმუშაოს ისინი. უცნაურად, თქვენ ვერ შეძლებთ ნივთის დამზადებას, თუნდაც საჭირო ინგრედიენტები გქონდეთ. წარუმატებლობის შედეგად ხდება გამოყენებული მასალების მუდმივი დაკარგვა. არასდროს მიხვდა, თუ რა ფაქტორებმა უკარნახა ეს შანსები, მაგრამ მე ეს არ მჭირდებოდა. ნივთების უმრავლესობის დასაწყისი არ ღირს.

ეს არის წყალი და ეს არის ჭა, დალიე სავსე და ჩამოდი

თუ ეს უკვე აშკარა არ იყო, მარადისობა: ბოლო უნიკორნი ყველაზე დიდი პრობლემები მისი ტექნიკური ხარვეზებიდან გამომდინარეობს. მოძრაობას და ანიმაციას მათთვის გაუპატიურებელი ხარისხი აქვთ. პერიოდულად, მოთამაშე შემთხვევითი ადგილზე იყინება ძირითადი მოქმედებების შესრულების შემდეგ. წარმოიდგინეთ იმედგაცრუება, რომელიც ამას ქმნის ხსენებული ცუდი ბრძოლის დროს. რატომღაც ვალუტისა და ჯანმრთელობის ძვირფასი ქვები მოთამაშისკენ მიედინება ლოკოკინის ტემპით. ორ ცალკეულ შემთხვევებში, მე უფროსი დავამარცხე მხოლოდ თამაშის ჩასახშობად და მაიძულა ბრძოლის განმეორება. ერთ შემთხვევაში, ბრძოლის დასრულების შემდეგ ჭრილობამ გაიყინა, რადგან უფროსის წუწუნი კვლავ უკანა პლანზე იდგა. საიდან ვიცი, რომ ეს იყო პრობლემა? რადგან მეორე მცდელობისას დარწმუნებული ვიყავი, რომ მოკლავდი მინიონს, სანამ უფროსს დავასრულებდი (ღმერთმა ქნას, რომ პირველ რიგში რეალური საფრთხე გამიჩნდეს). ამის შემდეგ სცენა კარგად შესრულდა. კინემატოგრაფისტებიც კი გრძნობენ ნახევრად გამომცხვარებს, წარმოადგენენ ხანგრძლივ, შეუცვლელ სლაიდ შოუებს, რომლებიც გრძნობენ, რომ ისინი ხმოვანი უნდა იყოს.

Trudging მეშვეობით მარადისობა იგრძნობა თამაშის დიზაინის სტუდენტის დამთავრების პროექტის თამაში. თამაში ფუნქციონირებს, რაც საკმარისია ჩაბარების კლასისთვის, მაგრამ არავის არ სურს რეალურად ითამაშოს მისი მეშვეობით. მარადისობა არ აკეთებს არაფერს, რასაც უამრავი სხვა თამაში არ გააკეთებს არსებითად უკეთესად. ის ასევე გატეხილია იქამდე, რომ უფრო შეურაცხმყოფელი იყოს, ვიდრე სახალისო. Unicorns უკეთესია დოდოს გზაზე წასვლა, თუ ეს ამ კატასტროფის თავიდან აცილებას ნიშნავს.

მარადისობა: ბოლო ერთფეროვანი ახლა გამოდის PlayStation 4, Xbox One და PC- ზე. მიმოხილვის მიზნით Screen Rant- ს გადაეცა PS4 ჩამოტვირთვის კოდი.

ჩვენი რეიტინგი:

5-დან 1 (ცუდია)