BOTW– მა შეამოწმა ორმაგი კადრი, რომლებიც საშუალებას აძლევდა ლინკს დატრიალებულიყო Hyrule– ს გარშემო, როგორც Spider-Man, მაგრამ რეჟისორმა ჰიდემარო ფუჯიბაიაშიმ მიიჩნია, რომ ეს ცოტა ზედმეტი იყო.
Hyrule– ში ნავიგაციის საინტერესო გზების დეფიციტი არ არის ლეგენდა ზელდას შესახებ: ველური ბუნება . იქნება ეს პარაპლანით მოძრაობა, ნაოსნობა, ბომბების გამოყენება ნაღმების ეტლის დასაყენებლად, ან ქვისა და ხეებისგან Stasis– ის გამოყენებით ლინკის გაშვება, მხოლოდ შეზღუდვები იმაში მდგომარეობს იმაში, თუ რამდენად კრეატიული შეიძლება იყოს მოთამაშე მისთვის ხელმისაწვდომი. სამწუხაროდ, თამაშისგან თავი შეიკავეს მოგზაურობის ერთი მეთოდი, რამაც შეიძლება შექმნას ლინკის მოძრაობაში შემოქმედების კიდევ უფრო მეტი შესაძლებლობები:
განვითარების დროს ველური სუნთქვა , რეჟისორი ჰიდემარო ფუჯიბაიაში და მისი გუნდი ცდილობდნენ რაც შეიძლება ფართო არსენალი შეეტანათ. იყო იდეები, რომლითაც თამაშში 120 ელემენტი განხორციელდა, ახალი იდეების შერწყმა და ძველი საგნების დაბრუნება ლეგენდა ზელდაზე სათაურები. თუმცა ეს ცოტათი ამბიციური აღმოჩნდა, ასე რომ, მიუხედავად იმისა, რომ ისეთი საგნები, როგორიცაა ლინკის ბომბები და ოსტატი ხმალი, ჭრილობები მოჰყვა, ბევრი სხვა უნდა დარჩენილიყო.
გააგრძელეთ გადახვევა, რომ კითხვა გააგრძელოთ დააჭირეთ ქვემოთ მოცემულ ღილაკს, რომ დაიწყოთ ეს სტატია სწრაფი ხედვით.
Მიხედვით ხომ არ იცითGaming? , ველური ბუნების სუნთქვა double-hookshot იყო ერთ-ერთი მათგანი იდეა. Double-hookshot იყო მთავარი ელემენტი, მაგალითად, მსგავსი ლეგენდა ზელდას შესახებ: ბინდი პრინცესა და ლეგენდა ზელდასთვის: ცისკენ მიმავალი ხმალი, რადგან მათ ბმულს მისცეს საშუალება წვდომის ადგილებში ან ნივთებზე, რომლებსაც სხვაგვარად ვერ მიაღწევდა. სერიის წინა თამაშებს არ ჰქონდათ ასვლის მექანიკოსი, ყოველ შემთხვევაში, თანასწორ დონეზე ველური სუნთქვა ასე რომ, საჭირო იყო ლინკისთვის ჰიურულის შესწავლის უნიკალური მეთოდი, რამაც ზოგიერთების შექმნა გამოიწვია ლეგენდა ზელდას შესახებ საუკეთესო ციხეები .
რატომ მოჭრეს ორმაგი HookShot BOTW– სგან?
ლინკის კადრები Ზელდას ლეგენდა თამაშები მიზნად ისახავს კონკრეტულ ნივთებს, როგორიცაა ბადეები, ვაზები და მტრის ჯავშნები, რაც საშუალებას მისცემს ლინკს სწრაფად მიიყვანოს კავშირის წერტილისკენ. გარემოში ნავიგაციისას, ეს ნიშნავდა, რომ ლინკი მიდიოდა იქ, სადაც არ უნდა დაეჭირა ჰოკეტი, გაჩერებულიყო, შემდეგ კი სხვა ხალიჩასთან ერთად მიემართებოდა. ამ პუნქტის გაჩერების და დაწყება ხასიათს ატარებს Spider-Man- ის ქსელის ნაკლებ შეგრძნებას, რადგან ლინკს შეუძლია ადგილიდან ადგილზე გადაფურცვლა, მაგრამ არ აქვს რაიმე სითხის სითხე.
ფუჯიბაიაშიმ და პროდიუსერმა ეიჯი აონუმამ ისაუბრეს ორმაგი ჰოკეტის ტესტირებაზე ველური სუნთქვა ინტერვიუში IGN . Aonuma- მ გამოავლინა, რომ ორიგინალური გეგმის თავდაპირველი იდეა იყო ლინკს მიეცა საშუალება სწრაფად დაეშვა რაღაცაზე და დაეშვა პასილი. დროს ველური სუნთქვა გუნდმა გადაწყვიტა რამდენიმე ტესტის გაკეთება, თუ რამდენად აისახებოდა ეს თამაშის მობილობაზე, რომლის შედეგიც ცოტა გასაკვირი ჩანდა. იმსჯელეს იმაზე, თუ რა გრძნობა ჰქონდა ორმაგ ხუჭუჭს, ფუჯიბაიაშიმ თქვა, რომ ' თქვენი მობილურობა და სიჩქარე ერთგვარი წარმოუდგენელი იყო. '
როგორც ჩანს, ახლა ბმულს ჰქონდა ნავიგაცია BOTW- ს Hyrule მოსწონს Spider-Man, წარსული ორმაგი გადაღებების წინა შეზღუდვების გარეშე. სწორედ ამ სისწრაფემ აიძულა ფუჯიბაიაში უარყოს ორმაგი უკუგება ფინალურ თამაშში, რადგან მან იგრძნო, რომ სიჩქარე და მობილურობა შესთავაზეს დაარღვია ასვლის მექანიკოსი სხვაგვარად BOTW glitches არ. ფუჯიბაიაშიმ მკაცრად იგრძნო, რომ ეს სათაური ეხებოდა ' აკეთებს ახალ საქმეებს 'და რომ ორმაგი ჰუკშეტი მხოლოდ ახალ მიმართულებას წაართმევდა სერიას. ასე რომ, მართალია, ის პირველი თამაშიდან იყო მოჭრილი, იმედია გუნდი იპოვის გზას, რომ ის იმუშაოს მომდევნო გაგრძელებაზე ველური სუნთქვა .
წყაროები: ხომ არ იცითGaming? / YouTube , IGN