გავრცელებული ინფორმაციით, შემდეგი Battlefield არის მატჩში მოთამაშეთა რაოდენობის გაზრდა. რამდენი შეიძლება შეიტანოს მანამდე, სანამ ის არ იქნება ამოცნობილი, როგორც Battlefield?
Შემდეგი ბრძოლის ველი სათაური სავარაუდოდ ჩამოვა 2021 წლის საკურორტო სეზონზე და Electronic Arts- ის მენეჯმენტი დარწმუნებულია, რომ თამაში უპრეცედენტო მასშტაბით გამოვა. ამ კვირის დასაწყისში, EA– ს მესამე კვარტლის მოგების ანგარიშში 2021 ფისკალური წლისთვის, აღმასრულებელმა დირექტორმა ენდრიუ უილსონმა თქვა: თამაში სრულად იყენებს ახალი თაობის პლატფორმების ძალას, რათა მასიური, ჩაღრმავებული ბრძოლები გააცოცხლოს უფრო მეტი მოთამაშით, ვიდრე ოდესმე. ”უფრო დიდი ბრძოლების დაპირება მაცდუნებელია, მაგრამ რა მომენტში ხდება უფრო მეტი მოთამაშის გამრავლება?
Მას შემდეგ ბრძოლის ველი 2 2005 წელს პერსონალური კომპიუტერის ლობი 64 მოთამაშისგან შედგებოდა. PS4 და Xbox One ვერსიები Ბრძოლის ველი 4 კონსოლების პირველი ინსტანცია იყო, რომლებიც სთავაზობდნენ იგივე შესატყვის ზომებს, როგორც PC. ბრძოლის ველი პური და კარაქი ყოველთვის ახორციელებდა მასშტაბურ, რაზმზე დაფუძნებულ, დესტრუქციულ ბრძოლას. როგორც ჩანს, EA- ს ფილოსოფია სერიალის მომავლის შესახებ იმაში მდგომარეობს, რომ ის უფრო დიდ კონფლიქტებს გვთავაზობს. ამასთან, ჯერჯერობით უცნობია რამდენი მოთამაშეა ბრძოლის ველი ფორმულა შეიძლება შენარჩუნდეს, სანამ ის ამოუცნობი გახდება.
გააგრძელეთ გადახვევა, რომ კითხვა გააგრძელოთ დააჭირეთ ქვემოთ მოცემულ ღილაკს, რომ დაიწყოთ ეს სტატია სწრაფი ხედვით.
ბრძოლის ველი აღარ არის დიდი თამაში მოთამაშეთა რაოდენობის მიხედვით. თუნდაც ბრძოლის ველი V საშინელი Firestorm რეჟიმში გამოიყენა 64 მოთამაშე. საბრძოლო როიალების წარმოუდგენელმა პოპულარობამ 100 მოთამაშის ლობი გახადა ჩვეულებრივი, მაგრამ დეველოპერები ბევრად უფრო მეტხანს აბიჯებდნენ მულტიპლეერი მოთამაშეთა საზღვრებს. MAG , 2010 წლის PlayStation 3-ის ექსკლუზიურს, ჰქონდა თამაშის რეჟიმი, რომელიც 256 მოთამაშეს იტევდა. მიუხედავად იმისა, რომ იგი დადებითად იქნა განხილული, MAG სავსე იყო შეცდომებით და დატვირთული იყო დაუბალანსებელი თამაშით. PlanetSide 2 - რომელიც გამოვიდა 2012 წელს და მისი გაგრძელებაა - აქვს სერვერები, რომლებიც მხარს უჭერენ 2000-მდე მოთამაშის ლობს. ეს თავისი მასშტაბებით მართლაც უნიკალურია, რადგან თამაშის დიდი მოთამაშეები ერთმანეთს უპირისპირდებიან კონტინენტის მასშტაბით ბრძოლებში მთელი პლანეტის კონტროლისთვის.
დროა ბრძოლის ველზე განვითარდეს
ორივე MAG და PlanetSide 2 შემოგთავაზეთ გარკვეული სახის ხედვა, თუ რა სახის თამაშია ბრძოლის ველი შეიძლება გახდეს. ბრძოლის ველი V საბოლოოდ იმედგაცრუება გამოიწვია, რაც გულშემატკივრებს გაუცხოვდა გეიმპლეის მასშტაბური ცვლილებებით მას შემდეგ, რაც ის უკვე ამოიწურა და განვითარების რესურსები დახარჯა თამაშის რეჟიმებზე, რომლებსაც დღის სინათლე აღარ უნახავთ. მიუხედავად იმისა ბრძოლის ველი 1 დღემდე ყველაზე მეტი ეგზემპლარი გაყიდა, ზოგადი კონსენსუსი არის ის ბრძოლის ველი 3 და 4 ფრენჩაიზის სიმაღლეა გეიმპლეის თვალსაზრისით.
მთავარი საკითხი არასასურველი ზრდაა ბრძოლის ველი ლობის ზომა ცდილობს შეინარჩუნოს სერიალის პირადობა. ტრადიციულად, სერია გამოირჩეოდა რაზმებზე დაფუძნებული და მანქანების საბრძოლო მოქმედებებით, რაც მნიშვნელოვნად ასტიმულირებს თამაშის რეჟიმის მიზნების შესრულებას, მაგრამ ახლა Მოვალეობის ძახილი თავს ესხმის მსროლელი ბაზრის იმ კუთხეში. Rush და Conquest ორი საბოლოოა ბრძოლის ველი თამაშის რეჟიმები, რომლებიც ხედავენ თანმიმდევრულ წარმატებას სერიის ფორმულის გამოყენებაში. ისინი ასევე უნდა იყვნენ ორი თამაშის რეჟიმი, რომლებიც მასშტაბურია მოთამაშეთა რაოდენობის გაზრდით.
64 მოთამაშე ჯერჯერობით კარგად მუშაობდა Conquest– სა და Rush– ისთვის, მაგრამ ეს იმიტომ ხდება, რომ თამაშის ორივე რეჟიმი საკმაოდ თავსებადია ამ რიცხვთან. სათამაშო ლობის ზომის გაზრდა ქმნის განსხვავებულ დიზაინის გამოწვევებს თითოეული მათგანისთვის და შეიძლება აღმოჩნდეს რთული საკითხი, ამიტომ DICE არ სურს ლობის ზომის გაზრდას. ბრძოლის ველი იძულებული იქნება იმუშაოს საკუთარი თავისთვის ახალი იდენტურობის შესაქმნელად, თუ მოთამაშეთა რაოდენობის ზრდა იმდენად მნიშვნელოვანი იქნება, რომ საფრთხე შეუქმნას მის მთავარ თამაშის რეჟიმებს. ადრეული ჩხუბის მდგომარეობა შემდეგ თამაშს ვთავაზობ ბრძოლის ველი 6 იქნება ის, რასაც ფანები იმედოვნებენ.
Rush- ს აქვს ქვედა ჭერი Battlefield- ის ლობის ზომისთვის
Rush არის ამ ობიექტის ყველაზე მიზანმიმართული თამაშის რეჟიმი და საუკეთესოდ მუშაობს, როდესაც თამაშობენ სპეციალურად მისთვის განკუთვნილ რუკებზე. ერთ გუნდს ევალება დაიცვას მთელი რიგი მიზნების (ჩვეულებრივ ორი), ხოლო მეორე გუნდს უნდა შეუტიოს და გაანადგუროს აღნიშნული მიზნები. მას შემდეგ, რაც პირველი ნაკრები განადგურდება, დამცველების ქვირითი მოძრაობს უკან, რათა მათ სხვა ნაკრების დაცვა შეძლონ და თავდამსხმელები არსებითად იკავებენ მცველების ძველ ქვირითს. Rush არსებითად დაიშლება, როგორც თამაშის რეჟიმი, თუ მოთამაშეთა რაოდენობა ძალიან გაიზრდება.
MAG დომინირების თამაშის რეჟიმი (ის, რომელშიც 256 მოთამაშეა), სცადა ბრძოლის დაყოფა გაანალიზებელ მონაკვეთებად. თავდამსხმელები ოთხი მკაფიო მხრიდან მოდიოდნენ და ქმნიდნენ ოთხ ფრონტს, რომელზეც მცველები შეეცდებოდნენ რუქის ცენტრს. თეორიულად ეს გასართობად ჟღერს, მაგრამ შორიდან რომ ვუყურებ, ეს ხდება ოთხი ცალკე ბრძოლის ველი პიკის თამაშები ყველა ერთ წერტილში მთავრდება. დამცველები შეიძლება გრძნობდნენ, რომ ისინი დიდი კონფლიქტის მონაწილეები არიან, ყველა მხრიდან გარშემორტყმული, მაგრამ თავდამსხმელები იმედგაცრუებას გრძნობენ, თუ კიდევ ერთი შემტევი ოცეული მკვდარი გახდა და არ მიიწევს ცალკე, მიუწვდომელ ფრონტზე.
თუ Rush- ს სურს გააგრძელოს თავისი ტრადიციული ერთი ფრონტის მდგომარეობა, მოთამაშეთა რაოდენობა ვერ გახდება ძალიან დიდი. DICE- ს შეუძლია გახადოს რუქები უფრო დიდი და მეტი მიზნის დამატება შეიძლება, მაგრამ მხოლოდ იმ ეტაპზე, სანამ თამაშის მთელი რეჟიმი დაიწყებს უაზრობას და გადადის უმიზნო მატჩის მატჩში.
ბრძოლის ველს ნამდვილად შეუძლია დაპყრობით აიღოს საზღვარი
Conquest თამაშის რეჟიმი, რომელიც ალბათ ყველაზე სუფთაა ბრძოლის ველი გამოცდილება, უნდა იცნობდეს ყველას, ვინც ითამაშა ონლაინ სროლები. მთელი რიგი დროშები, ჩვეულებრივ სადღაც სამიდან შვიდს შორის, მიმოფანტულია მთელ რუკაზე და მოთამაშეები დიდხანს უნდა იდგნენ სიახლოვეს, რომ ეს დროშა აიღონ თავიანთი გუნდისთვის. დაპყრობა ჩვეულებრივ მოქმედებს ბილეთების სისტემით, თითოეული გუნდი იწყება თანაბარი თანხით. შემდეგ ბილეთების გატანა ხდება მტრის აუზიდან თანდათან, სიჩქარით, რაც უკავშირდება იმას, თუ რამდენი დროშა აკონტროლებს, თითოეული რესპირაციის ფასი თითო ბილეთსაც შეადგენს.
შეიძლება ითქვას, რომ Conquest არის უსაზღვროდ მასშტაბური, რომ უფრო მეტი მოთამაშე განთავსდეს. დროშები შეიძლება გარკვეულ მომენტში უარი თქვან ტერიტორიული სისტემის a-la სასარგებლოდ PlanetSide 2. Conquest- ის მსგავსი ბილეთების სისტემა კვლავ შეიძლება გამოყენებულ იქნას ათასობით მოთამაშესთან, მაგრამ პირები იწყებენ შემცირებულ ანაზღაურებას, როდესაც მათი სინგულარული გავლენა ვერ იგრძნობთ. დროშების აღებას მარტო ან მცირე რაზმით შეუძლია შეცვალოს ასანთის ტალღა. მიზნების სწორად მუშაობისთვის, რუკის / თამაშის ზომის პარალელურად მასშტაბირება მოუწევს. შეიძლება ბრძოლის ველი ფორმულა მუშაობს დაჟინებულ თამაშში?
PlanetSide ორი წყვეტს მოთამაშეთა სააგენტოს ამ უნიკალურ საკითხს სერვერების გარეშე, გამარჯვების გარეშე. მატჩის მოგების ნაცვლად, მოთამაშეები ცდილობენ მიაღწიონ ამ საათში / დღეში / კვირაში გამარჯვებას. ფრაქცია PlanetSide 2 შესაძლოა თავისი ძალების უმეტესობა გამოაგზავნოს საცდელად და გააკონტროლოს საბოლოო ტერიტორია, რომელიც მთელ კონტინენტზე უნდა ბატონობდეს. შემდეგ ბრძოლა სხვაგან გადადის. ეს იდეა წინააღმდეგობაში მოდის გეიმპლეის დიზაინთან ბრძოლის ველი რაც ძირითადად თანმიმდევრული იყო ათწლეულის განმავლობაში.
ბრძოლის ველი ყოველთვის ცდილობდა ბალანსის დაცვას ინდივიდუალური და კოოპერატიული გეიმპლემის მნიშვნელობას შორის. ნაყოფიერი რაზმი მოითხოვს ადამიანებს გარკვეული როლების შესრულებას და, თავის მხრივ, მთელი გუნდი მოითხოვს რაზმებს, რომ მოახდინონ თავიანთი მოძრაობების კოორდინაცია. მიმდინარე 64 მოთამაშის მატჩში, 32 მოთამაშის წარმატებაზე პირდაპირ გავლენას ახდენს ინდივიდების შესრულება. 2000 ადამიანის დაპყრობის გიგანტურ რუკაზე განთავსებამ შეიძლება დაანგრიოს თამაშის რეჟიმის საფუძვლები და გამოიწვიოს ორი გუნდი, რომლებიც თამაშობენ მუსიკალურ სკამებს, რომელთა მიზნებიც ლაშქართა მიერ შემოხაზულია რუკაზე.
Battlefield– ის პარამეტრები სჭირდება მოთამაშის რაოდენობის კარნახით
თუკი დასაჯერებელია ჭორები, ბრძოლის ველი დაუბრუნდება დღევანდელ დღეს თავისი ახალი სათაურით. პირველი მსოფლიო ომის დროს ინდუსტრიული საბრძოლო მოქმედებების განადგურების შემდეგ, სამხედრო ტაქტიკამ მთლიანად მიატოვა ათასობით მებრძოლის პირისპირ განლაგების იდეა. რომელსაც აქვს PlanetSide ორი -ზოგი მატჩები თანამედროვე გარემოში იქნებოდა სასაცილო. მიუხედავად იმისა, რომ არსად არის სამხედრო სიმულაციური თამაში, ბრძოლის ველი ყოველ შემთხვევაში აქვს ტაქტიკური გეიმპლეის ილუზია.
თუკი ბრძოლის ველი სურს შეინარჩუნოს მოთამაშეთა უნდობლობის შეჩერება უცვლელი, შემდეგ კი თამაშის ზომა MAG ეს იქნებოდა ზედა ზღვარი. მოთამაშეთა რაოდენობის გასამმაგება 64-დან 256-მდე, როგორც ჩანს, განხორციელებადია, მაგრამ ამან შეიძლება გამოიწვიოს უკუგების შემცირების საკითხიც. ბრძოლის ველი ყოველთვის ბრწყინავდა, როდესაც გუნდის გეიმპლეი წინა პლანზე დგება. ვერტმფრენის გადაფრენა რუქაზე და დროშის აღება მტრის ბაზასთან ახლოს წარმოუდგენლად რთულია, მაგრამ კომპეტენტური რაზმის მიღწევაზე მეტია. ბრძოლის ველი ჩვეულებრივ, ოთხი ან ხუთკაციანი რაზმით მოქმედებდა. თუ ოთხი მოთამაშე გუნდიდან ბრძოლის ველი V დაბრუნების შემთხვევაში, ეს 32 გუნდს აყენებს თითო გუნდზე 256 – ე ფოიეში. იქნებოდა მხოლოდ გუნდის მხოლოდ 1/32 – ე შემადგენლობა. ბრძოლის ველი გეიმპლეი?
თუ შემდეგი ბრძოლის ველი ნამდვილად სურს შეარხიოს ყველაფერი (და იმედი მაქვს, რომ ცუდი თვალსაზრისით არ არის პირდაპირი სერვისის ელემენტები) მოთამაშემ მინიმუმ უნდა გაორმაგოს მოთამაშის რაოდენობა 128-მდე. შეიძლება უფრო მეტი ადგილი ჰქონდეს, მაგრამ 200-ის დაჭერა იქ არის, სადაც ტრადიციული ბრძოლის ველი გამოცდილება, ალბათ, იწყებს ნგრევას. ლობი 128 – ით საშუალებას იძლევა DICE– ს გაორმაგდეს უამრავი თამაშის მექანიკა. ოთხკაციანი რაზმი შეიძლება გახდეს რვაკაციანი რაზმი; დაპყრობის რუქებს შეიძლება ჰქონდეს 10 მიზანი; პიკის რუკები შეიძლება უფრო დიდი იყოს თამაშის მრავალ ფრონტად დაყოფის გარეშე.
მოთამაშეთა რაოდენობის გაზრდა ბრძოლის ველი დელიკატური პროცესია. ეს უკვე პოპულარული და დამკვიდრებული IP- ია, რომელსაც უამრავი გულშემატკივარი ჰყავს, რომლებიც ადვილად აღშფოთდებიან, თუ სერიალი ამოუცნობი გახდება. ბრძოლის ველი V პოპულარიზაციამ და გამოქვეყნების შემდეგ მიღებულმა მხარდაჭერამ ფანები პესიმისტურად შეაფასეს DICE– ის ინოვაციების უნარის შესახებ. ლობის ზომის ზრდა, რომელსაც EA დაპირდა მომავალი თამაშისთვის, მაცდუნებელია და ახალი ეპოქის შესაძლებლობას იძლევა ბრძოლის ველი , მაგრამ მოთამაშეებს უნდა დაველოდოთ და ნახონ შესაძლებელია თუ არა მისი ამოღება.
წყარო: ელექტრონული ხელოვნება